とりあえずでDefold触ってますが、Unityだとテクスチャの設定でやってた、ピクセル補完の設定をいじってみます。

1)game.projectファイルをテキストエディタで開きます(game.projectを右クリック>Open With>Text Editor)

2)以下のコードを書き足す

[graphics]
default_texture_min_filter = nearest
default_texture_mag_filter = nearest

これでOK!

20160526defoldtexturesetting

うわぁまた避けゲーだぁ~(ドコドコドコドコ

カーソルキーなどで猫が入った箱を操作して、ボールを避け続けましょう。

HTML5版も書き出してあるけど、なんかBGMのピッチが定まらないという謎現象に…

Windowsの人はDLして遊んでみてね!

Neko Hako

Neko Hako (GameJolt)

ビヘイビアツリーのクイックスタートガイド

[UE4] ビヘイビアツリー(BehaviorTree)の使い方 入門編 | historia Inc – 株式会社ヒストリア:

どれもブループリントめっちゃ使うから、かなりややこしく感じる!

サービス:一定時間おきにEvent tickを受けて、主にブラックボードの値を書き換えて判断材料を用意する。
デコレーター:PerformConditionCheckで開始、ブラックボードの値をもとに条件を設定し、ReturnNodeに結果boolを返す。
タスク:Event Receive Executeを受けて、おもにAI Controllerが所有するCharacterを操作する。正常完了したらFinish Executeを実行する。

ていう解釈でいいかなー

あと、自キャラの操作だとCharacterのブループリントを作りこむ印象だけど、AIのときはAI Controllerのブループリントを作りこんでる気がする。公式のクイックガイドだと、
・Use Blackboard
・AIController所有のCharacter(Pawn)に関する値をこの時点でBlackboardに書き込む
・Run Behavior Tree
ぐらいはやってますね。


いろいろいじってみてうまく動かないなーと思ったら、どうもイベント関連が解説ページのものから変更があったっぽい?

以下のイベント/関数をつかうとうまくいきましたー

01

02

03

お題の”Unconventional weapon”(型にはまらない武器)に対してこんなん作りました。

Head Sword Ninja

ぶっちゃけ刀のあるQWOPて感じですね!BGMも作ったぞ!SEはBfxrに頼りました~
操作方法:QWOP = 体を動かす

Ludum Dare 32 Head Sword Ninja by junt74

HTML5(Unity書き出しだから容量デカめ)はコチラ
Web版(UnityWebPlayerを使います。たぶんchromeは動かない)はコチラ
Windows版のzipはコチラ